Jumat, 06 Januari 2012

KARAKTERISTIK SISWA MEDIA DAN METODE PEMBELAJARAN DI SD


Karakteristik Anak SD
Anak SD merupakan anak dengan katagori banyak mengalami perubahan yang sangat drastis baik mental maupun fisik. Usia anak SD yang berkisar antara 6 – 12 tahun menurut Seifert dan Haffung memiliki tiga jenis perkembangan :
  1. Perkembangan Fisik
Hal tersebut mencakup pertumbuhan biologis misalnya pertumbuhan otak, otot dan tulang. Pada usia 10 tahun baik lai-laki maupun perempuan tinggi dan berat badannya bertambah kurang lebih 3,5 kg. Namun setelah usia remaja yaitu 12 -13 tahun anak perempuan berkembang lebig cepat dari pada laki-laki, Sumantri dkk (2005).
  1. Perkembangan Kognitif
Hal tersebut mencakup perubahan – perubahan dalam perkembangan pola fikir.Perkembangan kognitif seperti dijelaskan oleh Jean Piaget dapat dijelaskan berdasarkan tiga pendekatan perkembangan yaitu :
    1. Tahapan Pra Oprasional
    2. Tahapan Oprasional Konkrit
    3. Tahapan Oprasional Formal
  1. Perkembangan Psikososial
Hal tersebut berkaitan dengan perkembangan dan perubahan emosi individu. Seperti dijelaskan oleh Robert J. Havighurst mengemukakan bahwa setiap perkembangan individu harus sejalan dengan perkembangan aspek lain seperti di antaranya adalah aspek psikis, moral dan sosial. Sejalan dengan R. J. Havighurst di atas, Syaodih (2007) menjelaskan tahapan perkembangan anak jika dipandang dari aspek psikis, moral dan sosial adalah :
Ketiga jenis perkembangan tersebut berjalan tergantung dari perkembangan masing masing jenis seperti tersebut di atas yang berbeda. Hal tersebut tergantung dari variabel stimulan yang mendorong. Apabila rangsangan fisik yang sering diberikan maka faktor fisik anak yang berkembangan demikian juga halnya dengan faktor kognitif dan psikososial.
Karakteristik Pembelajaran Matematika SD
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi moderen, matematika mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu yang berimplikasi pada daya eksplorasi fikiran manusia. Perkembangan pesat ilmu pengetahun dan teknologi dewasa ini sebagian besar berasal dari perkembangan ilmu terapan matematika. Maka penguasaan ilmu matematika dasar maupun terapan adalah kunci dari suatu keinginan untuk mengejar ketertinggalan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Sehingga penguasaan matematika dasar sedapat mungkin telah dimulai semenjak dini.
Mata pelajaran matematika diberikan pada tingkat sekolah dasar selain untuk mendapatkan ilmu matematika itu sendiri demikian juga untuk mengembangkan daya berfikir siswa yang logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif dan mengembangkan pola kebiasaan bekerjasama dalam memecahkan masalah. Kompetensi tersebut diperlukan siswa dalam mengembangkan kemampuan mencari, memperoleh, mengelola dan pemanfaatan informasi berdasarkan konsep berfikir logis ilmiah dalam rangka bertahan dalam kehidupan yang serba tidak pasti. Di era globalisasi dewasa ini segala hal dalam bertahan hidup memerlukan kesiapan dalam berkompetisi baik dalam sekala lokal maupun internasional.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar pada kurikulum KTSP disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan tersebut di atas. Matematika mengedepankan pendekatan pemecahan masalah yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan pemecahan tidak tunggal dan berbagai masalah matematis dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah maka perlu dikembangkan keterampilan menemukan masalah, mencari penyebab masalah, mengembangkan teknik mencari solusi pemecahan masalah dan menemulkan solusi yang paling tepat dalam pemecahan masalah. Walaupun dalam tataran sekolah dasar pengembangan sikap logis ilmiah tersebut sangat perlu tetapi dalam tataran permasalahan yang sederhana dan kontekstual. Dalam setiap kesempatan pembelajaran matematika menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BNSP 2006) hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem) Dengan mengajukan permasalahan yang kontekstual maka secara bertahap siswa terbimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran guru diharapkan menggunakan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa.

Mata pelajaran matematika pendidikan sekolah dasar bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut :
    1. Memahami konsep matematika , menjelaskan keterkaitan antara konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, effesien dan tepat dalam pemecahan masalah
    2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
    3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
    4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, dan atau media lain untuk memperjelas keadaan dan masalah.
    5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan yang didasari oleh rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan sekolah dasar meliputi aspek bilangan, giometri dan pengukuran serta pengolahan data. Bilangan membahas tentang kaedah konsep simbolisasi lambang bilangan dan perhitungan dasar sederhana yang banyak melibatkan media konkrit dan media manipulatif lainnya. Giometri dan pengukuran lebih fokus membelajarkan siswa tentang konsep ruang dan ukurannya dengan perhitungan dasar yang sederhana menggunakan media konkrit dan media manipulatif lainnya. Sedangkan Pengolahan data lebih banyak membahas tentang hakekat data, cara mengolah dan membaca data berdaasrkan kaidah rasional dan ilmiah menggunakan data-data konkrit dan data manipulatif. Penggunaan media dari konkrit ke absatrak mempertimbangkan tingkatan kelas dan daya nalar siswa. Semakin tinggi tingkatan siswa maka penggunaan media di arahkan ke semi abstrak (manipulatif) sampai tingkatan abstrak. Demikian juga semakin tinggi daya nalar logis siswa maka semakin berani bagi guru menggunakan media yang semi abstrak sampai abstrak. Hal ini terjadi pada kasus jika ditemukan siswa yang memiliki keberbekatan yang tinggi di bidang matrmatika. Sehingga siswa tersebut diberikan perlakuan khusus sebagai siswa berbakat, jenius dan sejenisnya.
Hal tersebut sejalan dengan pandangan kaum konstruktifistik yang memandang bahwa pengetahuan adalah atas dasar bentukan kita sendiri seperti dikemukakan oleh Von Glaserfeld dalam Suparno (1997). Von Glaserfeld menegaskan bahwa pengetahuan bukanlah suatu tiruan dan gambaran dari suatu kenyataan yang ada. Pengetahuan selalu merupakan akibat dari suatu konstruksi kognitif berdasarkan fakta dalam aktifitas seseorang dalam membagun pengalamanya sendiri. Seseorang membentuk skema, katagori, konsep dan struktur pengetahuan yang diperlukan dalam membangun strukgur kognitifnya.
Para konstruktifistik memandang bahwa satu satunya sarana yang tersedia bagi seseorang untuk mengetahui sesuatu adalah indranya. Seseorang berinteraksi dengan obyek dan lingkungan dengan menggunakan segenap panca indranya. Para kontruktifistik percaya bahwa pengetahuan tumbuh, berkembang dan ada dalam diri seseorang yang dalam keadaan mencari tahu tentang sesuatu. Pengetahuan tidak begitu saja dapat dipindahkan dari guru kepada siswanya. Siswa sendirilah yang harus mengartikan apa yang dibelajarkan guru yang disesuaikan dengan pengalaman-pengalamannya sendiri.
Menurut paham konstrufistik balajar merupakan proses hasil konstruksi sendiri sebagai hasil interaksinya dengan berbagai lingkungan dan pengalaman belajar. Pengkontruksian pemahaman dalam ivent belajar melalui proses asimilasi dan akomodasi. Secara hakiki proses asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha peserta didik untuk menumbuhkembangkan pengetahuan yang ada dibenaknya (Heinich, et.al 2002) Pengetahuan yang dimiliki oleh peserta didik awalnya disebut dengan prakonsepsi yang dimiliki siswa. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang sudah dimiliki siswa. Sedangkan akomodasi terjadi jika pengalaman baru tidak sesuai dengan prakonsepsi yang sudah dimiliki siswa. Prinsip ini dikembangkan oleh para pakar pendidikan bahwa ada satu hal lagi yang terjadi di struktur kognitif siswa jika kedua hal antara asimilasi dan akomodasi terjadi yang diistilahkan dengan generalisasi.
Dalam hubungannya dengan pembelajaran matematika dan sains maka para kontrutifisme bergerak pada sisi mengusahakan perubahan mendasar dari kurikulum yang menggunakan beberapa prinsip :
  1. Pendekatan yang menekankan penggunaan matematika dan sains dalam situasi dan minat siswa.
  2. Matematika pengetahuan artinya, bukan hanya menekankan isi matematika dan sains tetapi juga fokus dalam konteks prinsip-prinsipnya.
  3. Penekanan lebih pada konstruksi, interpretasi, koordinasi dan multiple ide
  4. Menekankan agar siswa dapat bereksplorasi menggunakan seluruh panca indranya




Penggunaan Media Alat Peraga
    1. Media Konkrit
Bagi kaum konstruktifisme belajar diartikan sebagai usaha mengubah konsepsi kognitif siswa melalaui usaha stimulan oleh guru menggunakan berbagai metode dan media yang memadai dan mendukung ke arah tersebut. Sehingga oleh Piaget mengistilahkan belajar adalah sebagai proses adaptasai kognitif . Ia mengadopsi istilah evolusi ala Darwin dalam memandang permasalahan ini. Di mana Darwin berpandangan bahwa perkembangan suatu mahluk hidup termasuk manusia di dalamnya seiring waktu berlalu selalu melalui proses adaptasi agar ia selalu dapat bertahan dalam kerasnya kehidupan. Proses adaptasi diperlukan dalam rangka untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Berangkat dari persepektif tersebut maka Piaget memandang bahwa struktur otak juga mengalami hal yang sama. Struktur otak atau dalam istilah pendidikan adalah struktur kognitif juga mengalami hal yang disebut dengan adaptasi. Struktur kognitif beradaptasi melalui tiga cara yaitu akomodasi, asimilasi dan generalisasi. Akomodasi adalah proses adaptasi kognitif melalui penggantian konsep dan atau pengalaman lama dengan yang baru karna tidak sesuai lagi dengan struktur kognitif prakonsepsi siswa . Sedangkan asimilasi adalah proses adopsi beberapa konsep dan atau pengalaman baru yang sesuai dengan struktur kognitif prakonsepsi siswa. Sedangakan generalisasi adalah proses menarik kesimpulan berdasarkan fakta dan konsep.
Berdasarkan prinsip belajar kontruktifistik maka perantara pembelajaran yang tepat yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran secara tepat adalah media konkrit. Dimana pengertian media konkrit dalam konteks pendidikan adalah benda benda yang dapat menjadi perantara menyampaikan pesan pembelajaran dari guru kepada siswa . Dipilih “benda” adalah untuk menegaskan bahwa obyek tersebut dapat diterima langsung oleh panca indra manusia, sehingga pada saat guru membelajarkan sesuatu yang berhubungan dengan suatu benda maka ada baiknya benda tersebut ditampilkan jika memungkinkan dan apabila tidak dapat digunakan dalam bentuk miniatur atau manipulatif baik manual ataupun elektronik. Hal yang paling penting adalah siswa mampu mengimajinasikan kesan obyektif terhadap pesan yang sampaikan.
Media didefinisikan sebagai medium yang artinya perantara atau pengantar sehingga terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima (Heinich et al, 2002; Ibrahim, 1997; ibrahim et al, 2001) Guru berperan sebagai komunikator dan siswa adalah komunikan sehingga proses pembelajaran termasuk salah satu proses komunikasi. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga merangsang perhatian minat pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Proses pembelajaran adalah sebuah sistem yang menempatkan media pembelajaran dalam posisi penting selain guru, siswa, sumber belajar dan lingkungan belajar. Posisi media dalam sistem pembelajaran tidak dapat digantikan jika ingin mendapatkan hasil belajar yang optimal melalui pembelajaran yang atraktif. Media dapat digolongkan menjadi berbagai jenis berdasarkan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi media pembelajaran. Seperti dikemukakan oleh (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Gerlach adn Ely, dan (4) Ibrahim. Berikut disajikan beberapa penggolongan media pembelajaran menurut para pakar media pendidikan.
Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal dan media sederhana. Ia juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio dan faksimil ; (2) liputan terbatas pada ruangan seperti film, vidio, slide, poster dan audio tape; (3) media untuk belajar individual seperti buku, modul, program,komputer dan telepon.
Menurut Gagne , media dikelompokkan menjadi tujuh kelompok yaitu benda yang akan didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan yaitu pelontar stimulus bejajar, penarik minat belajar, contoh perilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi dan memberi umpan balik.
Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu visual diam,, film televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen mengkaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa media tertentu memiliki kelebihan untuk belajar tertentu, tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar (ada tinggi, sedang dan rendah).
Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram dan simulasi. Sementara menurut Ibrahim media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleksitas alat dan perlengkapan. Ia membedakan media menjadi media tanpa proyeksi, media tnpa proyrksi tiga dimensi, media audio, telvisi, vidio dan komputer.
Jika dipandang berdasarkan karakteristik media maka media dibedakan menjadi media pembelajaran dua dimensi dan media pembelajaran tiga dimensi. Media pembelajaran dua dimensi digolongkan kedalam media grafis, media bentuk papan, media cetak dan media lain yang penampakannya bebentuk dua dimensi. Sedangka media tiga dimensi digolongkan menjadi belajar benda sebenarnya melalui karyawisata, spesimen, media tiruan berupa miniatur atau bentuk lainnya.melalui peta timbul, dan bentuk lainnya yang dapat dilihat secara tiga dimensi.
Dengan penjabaran di atas maka segala media karakteristiknya adalah berusaha memvisualisasikan segala bentuk pesan sehingga siswa menangkap pesan yang disampaikan yang selanjutnya dipersepsikan dalam struktur kognitif menjadi konsep. Pesan yang dismpaikan dari media apapun bentuknya akan mengalami proses encoding perseptions dalam pikiran siswa. Tinkatan persepsi siswa terhadap pesan dari media dalam bentuk apapun tergantung dari prakonsepsi siswa. Jika dalam struktur kognitif siswa sudah tertanam suatu konsep (prakonsepsi), dimana kemudia diberikan konsep baru yang maka proses adaptasi kognitif melalui akomodasi dan asimilasi berlangsung. Terjadunya perubahan perilaku yang diharapkan menandakan konsep baru berhasil diadaptasi dan sejalan dengan konsep prakonsepsi yang sudah dimiliki siswa. Itu artinya penggunaan media sebagai penyampai pesan tepat berdasarkan simpul kognitif dan waktu (timingnya) tepat.
    1. Manfaat Media Konkrit
Penggunaan media konkrit dalam proses pembelajaran membawa dampak yang sangat luas terhadap pola pembelajaran tingkat sekolah dasar. Sebagian besar materi pembelajaran di SD bersifat imajinatif baik rasional maupun tidak, baik yang menyangkut saintifik dan non sains. Hal tersebut berbeda dengan pola pembelajaran sekolah kkejuruan yang mutlak harus menampilkan media asli ke dalam ruang belajar. Akan tetapi dengan luasnya bidang pembelajaran di SD yang meliputi IPA, IPS Matematika, Bahasa hingga keterampilan sehingga menyulitkan kita apabila semua pembelajaran harus dilengkapi dengan media asli. Sehingga timbul gagasan untuk memanipulasi benda asli agar menjadi media yang mendekati asli. Hal tersebut akan memudahkan siswa untuk membangun struktur konsepnya di otak. Secara rinci berikut manfaat dari media konkrit
    1. memudahkan siswa dalam membangun struktur kognitif dalam membentuk konsep.
    2. memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran agar sesuai dengan program yang sudah ditetapkan.
    3. mengefektifkan proses pembelajaran
    4. meningkatkan interaksi komponen pembelajaran





    1. Keunggulan Media Konkrit
Media konkrit merupakan media yang saat ini paling dianjurkan penggunaannya oleh para pakar pendidikan, praktisi pendidikan dan pengamat pendidikan. Hal tersebut terjadi karna media konkrit memiliki banyak keunggulan di antaranya adalah :
  1. memiliki tingkat obyektifitas yang tinggi
  2. mudah berinteraksi dengan siswa melalui segenap panca indra
  3. memiliki fleksibilitas yang tinggi dimana dapat digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran yang lain
  4. dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan, situasi dan kondisi.

    1. Kelemahan Media Konkrit
Disamping memiliki keunggulan media konkrit juga memiliki kelemahan. Sebab setiap benda ataupun hal yang lain di alam ini suatu saat memiliki dampak buruk. Karna hal tersebut selalu dihubungkan dengan faktor kesesuaian hubungannya dengan manusia. Manusia adalah subyek penentui apakah suatu benda atau hal lain merugikan atau menguntungkan. Hal-hal yang merupakan sisi negatif dari benda konkrit adalah berpulang kepada guru itu sendiri karna siswa sangat diuntungkan dalam hal ini. Sisi negatifnya adalah :
      1. sangat merepotkan guru dalam proses persiapan pembelajaran
      2. kadangkala suatu ide, benda dan hal tertentu sangat sulit dimanipulasi
      3. kadangkala ada media konkrit yang sangat menarik perhatian siswa sehingga banyak waktu tersita bukan untuk tujuan yang ada kaitannya dengan materi
      4. sehubungan dengan poin c, maka potensi kegaduhan siswa di kelas akan meningkat.
Sudah barang tentu sisi negatif memerlukan penanganan manajemen kelas yang effektif, sehingga suasana tetap menjadi kondusif walaupun potensi kemungkinan paling buruk terjadi.

    1. Karakteristik Media Konkrit
Digunakannya manipulasi media konkrit didasari oleh suatu alasan yang rasional dan kuat seperti dijelaskan berikut ini. Pada pembelajaran menggunakan kartu bilangan dan garis bilangan adalah jenis alat peraga konkrit manipulatif. Sebabnya adalah sulitnya mencari alat yang konkrit yang tepat untuk materi pembelajaran tersebut.
Secara khusus manipulasi media konkrit yang akan digunakan pada kegiatan saat ini adalah :
        1. Kartu bilangan bergambar
Kartu bilangan di atas dilengkapi dengan kait gantungan yang akan dipakai menggantungkannya pada paku pada garis bilangan, sehingga dapat dimainkan oleh siswa.

        1. Modifikasi garis bilangan
Dimana garis bilangan dibuat dari sebuah papan dimana titik pada bilangan ditandai dengan paku. Paku selain sebagai titik penanda juga berfungsi untuk menggantungkan kartu bergambar bilangan. Sehingga secara bebas dapat dimainkan oleh siswa.
        1. Tehnik Memainkan
Tehnik memainkan peraga tersebut di atas adalah sebagai berikut :
a). Tempelkan papan garis bilangan pada papan tulis
b). Kemudian bagikan kartu bilangan kepada siswa
c). Ajak siswa menggantungkan bilangan pada papan berpaku secara terurut yang dimulai dari bilangan acak bebas sesuai keinginan siswa.
d). Demikian seterusnya sehingga sambil bermain siswa dapat mengurutkan bilangan

    1. Metode Bermain
Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos’’ yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat di perlukan oleh para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan oleh guru. Sedangkan pengertian pembelajaran adalah usaha untuk membuat siswa belajar. Dengan mengambil dua pengertian di atas maka metode pembelajaran adalah jalan atau usaha yang ditempuh untuk membuat siswa belajar. Menyimak dari pengertian tersebut maka metode pembelajaran menempati posisi penting dalam memerankan fungsinya sebagai alat untuk mencapai tujuan.
Berikut beberapa pengertian metode seperti dikemukakan oleh beberapa ahli. Pengertian metode menurut Dr.S. Nasution adalah suatu cara yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam suatu tugas pekerjaan agar dapat mencapai tujuan sesuai yang ditetapkan. Sedangkan menurut Drs. H Abu Ahmad dkk (2005:52) metode adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar yang diberikan oleh seorang guru atau instruktur. Sedangkan menurut kamus besar Bahasa Indonesia metode adalah cara kerja yang bersistem untuk memudahkan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditetapkan.
Menurut Syaiful B. Djamarah dkk (2006:82-84), metode berkedudukan :
  1. Sebagai alat motivasi ekstrinsik dalam kegiatan pembelajaran
  2. Mensiasati perbedaan individual anak didik
  3. Untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Makin tepat metode yang digunakan oleh guru dalam mengajar diharapkan makin efektif dan efesien dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sudah barang tentu factor lainpun harus diperhatikan seperti ; faktor guru, faktor siswa, faktor situasi, (lingkungan belajar), media dan yang lainnya.
Terdapat banyak ragam metode yang dapat diterapkan dalam berbagai situasi pembelajaran sperti metode ceramah, metode diskusi, metode bermain, metode eksperimen, metode tutor teman sebaya, metode penugasan, metode observasi, metode bermain dan sebagainya. Saat ini penulis akan mengangkat metode bermain sebagai salah satu alternative dalam membuat suasana belajar lebih kreatif sehingga keterlibatan siswa dalam proses lebih besar.
Salah satu tokoh yang dianggap paling berjasa sebagai pencetus penggunaan metode bermain adalah Plato seorang filsuf Yunani. Ia dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Menurut Plato anak-anak akan lebih mudah mempelajari Aritmatika dengan cara permainan. Sedangkan Sudono (2000:1) mengemukakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.
Dengan bermain anak bisa mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya, anak-anak akan lebih senang dan menjadikan si anak lebih aktif. Sebagaimana dikemukakan oleh Mayke (dalam Sudono, 2000:3) bahwa belajar dengan bermain akan memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi serta mempraktekkannya. Arief Sadiman (2002:79) mengatakan permainan dapat dipakai untuk mempraktekkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana. Tujuan pemberantasan buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca, menulis permulaan serta matematika adalah yang lazim dikaitkan dengan permainan.
Dalam proses pembelajaran guru hendaknya memberikan kebebasan kepada setiap anak didiknya untuk mengekspresikan apa yang ada dalam pemikiran mereka. Sebaiknya guru juga memberi kebebasan sesuai dengan sifat alami anak sehingga dalam mengembangkan kreatifitasnya anak tidak merasa takut untuk memiliki pendapat berbeda dengan gurunya
Dari penjelasan di atas dapatlah disimpulkan bahwa metode bermain yang dimaksud adalah suatu cara yang digunakan dalam melakukan kegiatan untuk menjelaskan konsep abstrak dalam matematika yang lebih menyenangkan Hal tersebut dimaksudkan sebagai upaya untuk mencegah ketakutan siswa terhadap pelajaran matematika sehingga siswa lebih paham dan lebih lama mengingatnya.
Berikut dikemukakan beberapa pendapat para ahli berupa teori tentang pentingnya penggunaan metode bermain diantaranya seperti diuraikan di bawah ini.

Teori-teori Belajar
  1. Teori Belajar menurut Behavioristik (Thordinke)
Belajar merupakan proses pembentukan hubungan yang erat antara stimulus (S) dengan respon (R) semakin erat hubungan antara hubungan S-R maka proses belajar telah berlangsung dengan baik. Belajar merupakan teori yang diutamakan latihan-latihan. Teori ini juga akan mencoba berbagai cara dan usaha untuk mendapatkan respon yang benar. Dalam belajar dengan cara ini harus ada: 1) motif pendororng kegiatan, 2) ada bermacam-macam respon dalam situasi tertentu, 3) ada eliminasi mencapai tujuan. Hukum dalam teori Thordinke ada
tiga tahap yaitu : 1) Low readness yaitu kesiapan stimulus dalam bereaksi, jika reaksi terhadap stimulus didukung oleh kesiapan bereaksi, maka reaksi memuaskan. 2) Low of exerscises (hukum latihan, yaitu apabila S_R sering dilakukan atau dipraktekkan maka hubungan ini semakin kuat. Dalam praktek ini diberikan hadiah bagi respon yang benar. 3) Law of Effect (Hukun Akibat) yaitu apabila hubungan S_R dibarengai dengan pengaruh yang memuaskan maka hubungan ini menjadi kuat.
  1. Teori dari sudut pandang psikonalisa (Sigmund Freud)
Sigmund Freud, memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain ataupun fantasi seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan serta pengalaman yang menyenangkan. Freud percaya bahwa bermain penting dalam perkembangan emosi anak. Perkembangan emosi anak yang dimaksud adalah dengan bermain proses belajar-mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat merangsang belajar siswa sehingga prestasi siswa dapat meningkat. Pandangan Freud tentang bermain akhirnya memberi ilham atau inspirasi kepada para ilmu jiwa untuk menggunakan bermain sebagai alat diagnosa ataupun “mengobati” anak yang bermasalah.
  1. Teori Belajar Kognisi
1) Menurut Piaget, anak menjalani tahapan perkembangan kognisi dan sampai akhirnya proses berfikir anak menyamai proses berfikir orang dewasa. Dalam teori Piaget, bermain bukan saja mencerminkan tahap perkembangan kognisi anak itu sendiri. Piaget juga mengemukakan bahwa saat bermain anak-anak tidak belajar sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktekkan dan mengkonsolidasi keterampilan baru yang diperoleh. Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa dengan bermain, keterampilan baru yang diperoleh melalui praktek tidak akan segera hilang dan akan selalu diingatnya sehingga belajar dapat meningkat.
2). Vygotsky memandang bermain identik dengan kaca pembesar yang dapat menelaah kemampuan baru dari anak yang bersifat potensial sebelum diaktulisasikan dalam situasi lain, khususnya dalam kondisi normal seperti di sekolah. Pandangan Vygotsky mengenai bermain bersifat mennyeluruh, dalam pengertian selain untuk perkembangan kognisi, bermain juga mempunyai peranan penting bagi perkembangan sosial dan emosi anak. Dengan demikian melalui bermain, anak dapat memiliki perhatian, daya ingat, dan kerjasama yang lebih baik sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
3). Teori Jerome Singer (1937), menegaskan bahwa menggunakan metode bermain sebagai usaha untuk menggunakan kemampuan fisik dan mental guna mengatur atau mengorganisasi pengalamanny. Bermain memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk menjelajahi dunianya serta mengmbangkan kreativitasnya.
4). Teori Robert White (1959) yang menjelaskan bahwa bahwa kegiatan bermain pada anak tidak membutuhkan hadiah ataupun reward namun mereka bermain untuk kegiatan itu sendiri. White mengemukakan bahwa dengan adanya kegiatan bermain anak-anak akan memperoleh kepuasan pribadi karena merasa kompeten. Keberhasilan melakukan sesuatu atau memperoleh tanggapan dari lingkungannya sudah merupakan hadiah tersendiri bagi anak. Bermain dapat merupakan cara anak bertindak menurut kehendaknya sendiri dalam tindakan yang efektif. Jadi, dengan adanya kegiatan bermain itu sendiri dapat membuat siswa merasa senang dan ingin mengulanginya lagi.
5). Teori Jerome Brunner menyatakan bahwa belajar matematika akan berhasil jika proses pengajaran diarahkan kepada konsep-konsep dan struktur-struktur yang termuat dalam pokok bahasan yang akan diajarkan, disamping hubungan-hubungan yang terkait antara konsep-konsep dan struktur-struktur. Brunner melukiskan anak-anak berkembang melalui tiga tahap perkembangan yaitu: (a).Tahap Enactive Dalam tahapan ini anak-anak langsung terlibat dalam menggunakan/ memanipulasi objek. (b). Tahap Iconic dimana dalam tahap ini kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental yang merupakan gambaran dari obyek-obyek yang dimanipulasinya. Pada tahap ini anak-anak tidak langsung dari objek. (c). Tahap Simbolik yaitu tahapan ini siswa memanipulasi simbol-simbol atau lambang-lambang objek tertentu. Anak tidak lagi terkait objek-objek pada tahap sebelumnya. Anak pada tahap ini sudah mampu menggunakan notasi tanpa ketergantungan terhadap objek real.
6).Teori Belajar Dienes yang mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam Matematika yang disajikan dalam bentuk konkret akan dapat dipahami dengan baik. Konsep-konsep Matematika dipelajari menurut tahapan-tahapan bertingkat dalam belajar mamatika. Adapun tahapan-tahapan tersebut yaitu: (a). Permainan bebas adalah tahap belajar konsep yang terdiri dari aktivitas yang tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Hal ini memungkinkan siswa untuk bereksperimen dan memanipulasi benda-benda konkrit dan abstrak dari unsur-unsur yang dipelajari. (b). Permainan yang menggunakan aturan
Pada tahap ini siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam suatu konsep. Melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan struktur Matematika. (c). Permainan mencari persamaan sifat dimana pada tahap ini siswa mulai diarahkan untuk menemukan struktur yang menunjukkan kesamaan yang terdapat dalam permainan yang dimainkan (d). Permainan dengan reperesentasi yaitu merupakan tahap pengambilan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Pada tahap ini anak mencari gambaran konsep kesamaan sifat dari situasi tertentu. (e). Permainan dengan simbolisasi dimana tahap ini merupakan tahap belajar konsep pada saat anak perlu merumuskan reperesentasi pada setiap konsep dengan menggunakan simbol Matematika atau dengan perumusan verbal yang sesuai. (f) Formalisasi
tahapan mempelajari suatu konsep dan struktur matematika yang saling berhubungan. Dalam hal ini anak harus mengurut sifat-sifat itu untuk dapat merumuskan sifat-sifat baru

Kerangka Konseptual
Dalam kegiatan belajar mengajar penggunaan metode mengajar matematika harus disesuaikan dengan jenjang pendidikan. Untuk anak/ peserta didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya masih senang bermain-main, maka pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode bermain, karena anak didik dilibatkan secara aktif bermain dalam situasi nyata yang berkaitan dengan matematika. Dengan metode bermain pengajaran matematika akan lebih menarik dan menyenangkan karena menggunakan benda-benda konkret yang telah dikenal oleh siswa, sehingga siswa akan lebih termotivasi dalam belajar dan meningkatkan hasil belajar matematika khususnya pada materi mengurutkan bilangan menggunakan garis bilangan. Selain menyenangkan bermain juga membantu anak untuk memahami materi pelajaran dan meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah.
Mengurutkan bilangan dilakukan secara bertahap dari bilangan satuan, puluhan, ratusan bahkan dapat di acak antara satuan puluhan dan ratusan. Dengan kemampuan siswa yang mahir dalam mengurutkan bilangan dari kecil ke besar dan sebaliknya sehingga dapat menjadi dasar bagi pembelajaran selanjutnya.

peranan media interaktif dalam pendidikan


MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
1. Pengenalan
Perkembangan dan penggunaan multimedia, khususnya dalam pendidikan bukan lagi merupakan sesuatu yang asing di Malaysia. Pendidikan di Malaysia sekarang makin mencabar selaras dengan perkembangan teknologi yang pesat. Sebagai sebuah negara yang berwawasan maka bidang pendidikan merupakan aset penting untuk melahirkan pakar-pakar dalam sesuatu bidang dalam menuju ke arah sebuah negara berteknologi yang tinggi.
Dewasa ini, negara yang menguasai teknologi maklumat akan menjadi sebuah negara yang maju. Bagi merealisasikan perkembangan ini negara kita juga tidak mahu ketinggalan untuk menguasai era teknologi maklumat. Bagi merintis ke era dunia siber dan agar tercapainya Wawasan 2020 adalah menjadi tanggungjawab Kementerian Pendidikan untuk melahirkan pakar-pakar dalam bidang teknologi maklumat.
Perkembangan teknologi maklumat yang begitu pesat menyebabkan institusi pendidikan juga menyahut seruan negara dengan penggunaan komputer di semua pusat pengajian bermula di peringkat rendah hingga ke peringkat yang lebih tinggi.
Salah satu perkembangan terbaru dalam bidang ini ialah teknologi multimedia. Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dan mendalam dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Teknologi multimedia dapat mempercepatkan dan mampu memberi kefahaman tentang sesuatu dengan tepat, menarik dan dengan kadar yang segera.
Teknologi multimedia adalah satu teknologi yang menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, pemain cakera padat, sistem video dan sistem audio bagi mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan interaksi di antara pengguna dengan komputer.
Dalam konteks pendidikan, interaktif melalui multimedia telah memainkan peranan yang penting dalam mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik dan bermutu. Ini dibantu dengan keupayaan komputer dalam mempersembahkan maklumat, menyokong penghasilan aplikasi pengajaran pembelajaran.
Namun begitu apa yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan efisien serta dapat membina dan mengeluarkan ide-ide baru dalam menghasilkan dan mempersembahkan bahan pembelajaran yang membolehkan pelajar-pelajar dimotivasikan untuk menjelajah isi pembelajaran dan seterusnya memperkayakan proses pembelajaran.
Kini, multimedia menawarkan pelbagai platform supaya pengguna dapat membuat pilihan dari segi perkakasan dan perisian.Sebenarnya multimedia menggabungkan dua revolusi maklumat terbesar abad ini iaitu komputer dan televisyen. Televisyen telah merevolusikan akses maklumat manakala komputer merevolusikan kebolehan pengguna untuk menyimpan dan mencapai maklumat. Multimedia membawa keluaran dan perkhidmatan dalam bentuk gabungan kebolehan audio visual teleisyen dan kebolehan interaktif komputer untuk menghasilkan suatu alat komunikasi yang ituitif dan multidimensi. Komputer yang mempunyai perkakasan yang berupaya untuk melaksanakan perisisan multimedia dipanggil komputer multimedia, sementara perisisan-perisiannya pula dimuatkan dengan grafik dan suara yang disimpan dalam Compac-Disc Read Only Memory (CD-ROM).
2. Definisi Multimedia
Multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer.
Menurut Gayeski, D.M. (1992) “Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta , menyimpan , memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.”
Jeffcoate (1995) mendifinisikan Sistem Maklumat Multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi (atau media).
Menurut Phelps (1995) pula, multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif.
Schurman (1995) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk melaksanakan perisian multimedia atau disebut juga sebagai komputer multimedia.
Menurut Collin, Simon (1995), “….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sesebuah komputer yang boleh menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi dan teks serta pula boleh mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video, pemaincakera video, pemacu CD-ROM, synthesizer dan juga kamera video. Sekiranya program tersebut menghasilkan bunyi, video dan imej, ia disebut ssebagai multimedia, tetapi apabila program itu membolehkan pengguna mengendalikan pergerakan perisian dengan membuat pilihan yang berbeza-beza, maka ianya disebut sebagai multimedia interaktif…”
Berdasarkan definisi yang diberikan di atas dapatlah disimpulkan bahawa multimedia itu adalah suatu kaedah penyebaran maklumat dan juga satu teknologi komputer yang direka bentuk khusus dengan menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama keupayaan interaktif sesebuah komputer.
3. Sejarah Perkembangan Komputer Multimedia
Multimedia bukanlah merupakan satu teknologi baru. Agak sukar untuk menyatakan siapakah yang mempelopori penggunaan istilah ‘multimedia’. Terdapat beberapa andaian yang membawa kepada apa yang dikenali sebagai komputer multimedia.
“Microsoft Corp.” telah lama bergiat untuk meneroka bidang teknologi terkini. Mereka merupakan organisasi pertama yang menganjurkan persidangan yang berkaitan dengan CD – ROM iaitu dalam tahun 1984. Persidangan itu dianjurkan kerana Microsoft Corporation mempunyai wawasan kepelbagaian gunaan perkakasan khususnya dalam storan maklumat pukal dengan kos yang murah. Pada ketika itu penggunaan yang berasaskan teks sahaja dimanfaatkan dan teknologi baru ini masih belum lagi boleh dianggap sebagai perisian multimedia lagi.
Sejarah perkembangan multimedia bermula apabila IBM mengeluarkan
IBM PC-AT pada tahun 1984. Ia merupakan komputer pertama yang menggunakan mikropemproses intel 80286. Di akhir 1980an Apple telah mengeluarkan perisian Audio
Visual Connection (AVC) dan penggunaan kad video untuk PC/2. Sejak itu semua perkakasan dan perisisan berorientasikan multimedia. Pada 194 adalah dianggarkan lebih 700 juta produk multiedia dan sistemnya berada di pasaran.
Di Malaysia, teknologi terkini daripada negara luar menguasai pasaran luar menguasai pasaran tempatan. Namun demikian teknologi multimedia di Malaysia telah dikenalpasti sebbagai bidang utama yang akan dibangunkan dalam Koridor Raya Multimedia (MSC). Matlamat utama negara ialah untuk membangunkan satu industri multimedia yang akan menghasilkan keluaran dan perkhidmatan bagi keperluan pasaran global dan serantau.
Kemunculan Windows 3.0 dalam bulan Mei 1991, telah memperkenalkan penggunaan grafik untuk komputer. Kemunculannya telah mengubah cara penggunaan perisian kerana ia lebih bersifat interaktif. Windows 3.0 telah mengubah konsep penggunaan komputer yang dahulunya dianggap seperti mesin taip kepada satu alat yang dapat menyampaikan mesej dalam pelbagai media.
Awal tahun 1992, Microsof telah memperkenalkan versi baru Windows 3.0 yang mempunyai fungsi multimedia. Fungsi baru yang diperkenalkan ini telah membuka pintu bagi pengaturcara-pengaturcara meneroka bidang bunyi digital, grafik dan visual. Versi ini kurang mendapat sambutan kerana kosnya yang mahal dan tinggi.
Kesan daripada kurangnya sambutan pada versi baru yang mula diperkenalkan iaitu Windows 3.1, beberapa fungsi tambahan dimasukkan seperti bunyi audio, MIDI dan Joystick. Versi ini dianggap dapat menembusi pasaran dan minda pengguna multimedia kerana adanya fungsi tambahan tersebut. Pada bulan November 1991, “Multimedia Marketing Council”, telah mengumumkan satu piawaian iaitu “Multimedia Personel Computer” (MPC). Tujuannya adalah untuk menetapkan satu garis panduan kepada pengeluar-pengeluar perkakasan komputer peribadi agar mendapat status komputer multimedia. Selain itu juga memudahkan pengguna-pengguna memperolehi komputer multimedia yang menepati piawaian yang sah.
Pada bulan Ogos 1996, suatu Persidangan dan Pameran Multimedia Asia telah diadakan. Ia telah berjaya menarik minat para profesional perniagaan antarabangsa, ahli-ahli teknologi, pakar-pakar pendidikan dan lain-lain profesional dalam bidang industri komputer, hiburan, maklumat, penyiaran, kabel dan telekomunikasi datang menyumbang idea serta meneroka idea baru. Infotech 95dan 96, Multimedia Asia dan Simposium Digital Age 96 adalah di antara persidangan pameran yang menggunakan teknologi persidangan video iaitu salah satu daripada penggunaan teknologi multimedia terkini.
Sebelum wujudnya komputer, multimedia pada zaman dahulu dikenali sebagai komputer “Monomedia”. Ciri Monomedia ialah ia mempunyai satu media sahaja yang digunakan ketika persembahan sama ada teks atau grafik. Teknologi monomedia telah lama wujud seiring perkembangan komputer pertama di dunia iaitu ENIAC 1946. Paparan maklumat pada ketika itu ialah dalam bentuk kad-kad tebuk. Selepas itu kepada komputer yang memaparkan text, grafik dan baru kepada komputer multimedia di era ini.
Pada masa sekarang setiap pembelian komputer akan dilengkapi dengan multimedia. Komputer multimedia telah menjadi alat komunikasi yang dapat menyampaikan unsur-unsur pengajaran dan pembelajaran secara kendiri. Pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer menjadi lebih menarik dan menyeronokkan.
Bidang dan aplikasi multimedia yang dikenalpasti ialah penerbitan elektronik, uthoring tool, pempakejan, pengindukan cakera, penukaran data, pengurusan dokumen, video digital dan pemampatan audio visual (A\V), animasi dan penterjemah 3D, penyutingan penerbitan meja, realiti maya, penyedia perkhidmatan dalam-talian, perniagaan Internet, transmisi satelit, penyedia rangkaian (Rangkaian Setempat - LAN dan Rangkaian Sejagat-WAN), kabel, pelayan video dan perisian yang berkaitan.
4. Spesifikasi Komputer Multimedia Terkini
Bagi sesebuah komputer multimedia mestilah mempunyai beberapa spesifikasi yang telah ditetapkan agar ia menepati ciri-ciri yang tertentu melalui satu set ujian piawaian yang dikenali juga ‘Multimedia Personel Computers (MPC). Mereka yang bertanggungjawab bagi menetapkan piawaian tersebut terdiri dari satu konsortium pengeluar-pengeluar PC yang bergelar ‘Marketing Council’. Ciri-ciri yang diutamakan bagi sesebuah komputer multimedia boleh dibahagi kepada dua iaitu :
i. Perkakasan
ii.Perisian
Peralatan-peralatan atau spesifikasi yang diperlukan dan yang perlukan bagi sesebuah komputer multimedia seperti di bawah :-
a. Unit Pemproses Pusat ( CPU )
b. Bas ( BUS )
c. Slot Tambahan
d. Sistem Input / Output Asas ( BIOS )
e. Ingatan Capaian Rawak
f. SCSI
g. Monitor
h. Microfon dan Pembesar Suara
i. Pencetak
j. Tetikus
k. Pengimbas
l. Modem ( Modulator Demodulator )
m. Kad Antaramuka
MPEG ( Motion Pictures Experts Group )
MIDI ( Musical Instrument Digital Interface )
n. Paparn Hablur cecair ( Liquid Crystal Display )
o. Pemacu CD ( CD-Room )
p. Cakera Padat
q. Kamera Video (Video Cmera )
r. Mesin Menjawab Panggilan Telefon ( Answering Machine )
s. Faksimili ( Faxs )
5. Perkembangan Multimedia Dalam Pendidikan
Dalam bidang pendidikan di Malaysia , Multimedia mula diperkenalkan melalui Projek Pengajaran Pebelajaran Berbantukan Komputer atau COMIL (Computer Integrated Learning Syistem) pada tahun 1992. Perisian dalam Bahasa Inggeris dan Matematik digunakan bertujuan untuk mengatasi kelemahan pelajar. 1997 merupakan tahun pertama bagi pelajar tingkatan satu sekolah-sekolah projek yang mempunyai Makmal Komputer dan 21 buah komputer multimedia akan mengambil matapelajaran Literasi Komputer.
Refomasi sistem pendidikan yang diselaraskan dengan wawasan 2020 serta penubuhan Sekolah Bestari pada 1998 yang berorientasikan teknologi multimedia merupakan langkah awal bagi tujuan merealisasikan kurikulum futuristik.
Dalam perkembangan yang berkaitan, Universiti Malaya telah memperkenalkan Pengajian Jarak Jauh dengan menggunakan sidang video. Sistem Aplikasi Teleperubatan Universiti Malaya akan dihubungkan terus dengan Bandaraya Bistari Putra Jaya.
Cadangan penubuhan Universiti Multimedia adalah satu cadangan yang menunjukan kesungguhan Kementerian Pendidikan Malaysia dalam menjayakan sistem pendidikan yang futuristik. Universiti Multimedia menawarkan kursus-kursus bagi mengeluarkan tenaga mahir, separa mahir, dan memberi pendidikan kepada pelajar aliran sains yang akan dilatih khusus dalam pembangunan multimedia dan teknologi maklumat.
Langkah menggunakan multimedia dalam pendidikan merupakan satu strategik terkini daam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru perlu menguasai kemahiran-kemahiran berkomputer bagi mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran adalah seperti berikut:
i. Encarta ’97
ii. The Planets
iii. Eyewitness Encyclopedia of Science
iv. My First Incredible Amazing Dictionary
v. Internal Medicine dan lain-lain .
Pelbagai perisian yang disediakan untuk membina modul, antara perisian tersebut ialah :-
i. Authorware
ii. ComIL Delima
iii. Quick Basic
iv. Visual Basic dan lain-lain
6. Penggunaan Multimedia Dalam Pendidikan
Di era teknologi maklumat ini komputer adalah satu komponen yang penting dalam komunikasi harian bagi setiap orang dalam semua bidang seperti perniagaan, perubatan, undang-undang, penyelidikan, pentadbiran dan sebagainya. Tidak ketinggalan juga di dalam dunia pendidikan komputer adalah satu agen yang dapat membantu meningkatkan tahap pencapaian dalam pengajaran dan pembelajaran dan juga kecekapan pentadbiran dalam organisasi pendidikan itu sendiri. Adalah menjadi ketinggalan zaman sesebuah negara meninggalkan teknologi ini yang telah terbukti keberkesanannya.
Teknologi baru seperti multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan. Selain dari itu guru-guru dan pelajar tidak terikat dengan kaedah pengajaran konvensional dan mereka boleh meneroka ke dunia baru dan berinteraksi dengan negara lain dalam multimedia.
Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta mengenai penggunaan multimedia (Pengajaran Berbantukan Komputer Multimedia) di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa. Kumpulan kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa sementara kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan berdasarkan komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan. (Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).
Hasil dari kajian juga menunjukkan kadar pembelajaran dan penguasaan ilmu adalah berbeza di antara kumpulan kawalan dan kumpulan kajian. Pelajar yang didedahkan dengan multimedia didapati menguasai kemahiran tertentu dengan kadar 88% lebih cepat iaitu dalam masa 90 minit berbanding dengan kaedah biasa dengan kadar 745 minit tahap penguasaan. (Kulik, Bangert dan Williams, 1983).
Penggunaan multimedia dalam pendidikan sangat luas dan tidak terhad. Golongan pendidik harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih di abad ke – 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung dapat memberikan peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.
Penggunaan multimedia boleh dimanfaatkan dalam beberapa aspek dalam bilik darjah seperti :
a. Pembelajaran berbantukan komputer
b. Sebagai sumber maklumat/pangkalan data (sistem hipermedia)
c. Bahan aktiviti pengajaran pembelajaran sebagai alat bantu mengajar.

7. Pembelajaran Berbantukan Komputer
Selain daripada penggunaannya dalam operasi-operasi semasa, komputer multimedia juga boleh menjadi ‘tutor’ yang berkesan. Oleh itu, komputer selalunya digunakan dalam bentuk tutorial. Dalam tutorial, struktur berikut berlaku :
a. Pelajar didedahkan kepada isi pelajaran
b. Maklumat disimpan secara logik dalam ingatan
c. Mengeluarkan semula maklumat atau kemahiran secara
berkesan suatu masa kemudian
Penggunaan kaedah PBK dapat membantu pelajar lebih memahami dan seterusnya mampu menyampaikan mesej dan maklumat yang lebih kompleks hasil intergrasi teks, grafik, audio dan video. Kelebihan multimedia ialah pada sifatnya yang interaktif. Sifat ini menghidupkan suasana pembelajaran dua hala yang menarik dan efektif.

8. Sumber Maklumat Dan Pangkalan Data
Sistem komputer multimedia adalah merupakan satu sumber maklumat atau pangkalan data yang disediakan untuk semua pengguna dengan pelbagai jenis maklumat dan pelbagai gaya penyampaian. Pangkalan data juga sering disebut sebagai perisian hiperteks atau hipermedia yang merupakan teknologi maklumat baru yang membina, menyimpan dan menyebarkan maklumat yang banyak. Hiperteks mempunyai timbunan teks yang diprogramkan dalam komputer secara tidak linear-teks yang bercabang diakses mengikut pilihan pengguna dan boleh dibaca secara interaktif.
Hipermedia pula mengandungi teks dan grafik serta mempunyai kesan bunyi, animasi dan visual bergerak dan kaku yang dikendalikan dan dikawal oleh komputer mikro. Maklumat dalam komputer disimpan dalam cakera padat, cakera video, CD-ROM.Maklumat ini juga boleh disalurkan kepada pengguna lain melalui rangkaian yang mungkin boleh diwujudkan sebagai satu persekitaran. Hiperteks dan Hipermedia merupakan satu pukal pembelajaran kendiri yang interaktif dan sangat berkesan.
9. Bahan Aktiviti Pengajaran Dan Pembelajaran
Terdapat banyak perisian-perisian multimedia yang berada di pasaran dan ada di antaranya sesuai dijadikan sebagai bahan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya aktiviti pengkayaan. Perisian-perisian ini biasanya mengintergrasikan teks, grafik, audio dan video dalam mempersembahkan mesej dan ia amat ideal dalam memperkayakan minda pelajar secara efektif. Cirinya yang interaktif menambahkan lagi keberkesanan dalam mengembangkan intelek individu.

10. Sebagai Alat Bantu Belajar dan Mengajar
Komputer akan bertindak sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan apabila guru membuat perancangan dari isi dan strategi PBK berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu guru harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Guru akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti ini murid-murid akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi pelajaran.

11. Ciri-ciri Perisian Kursus Multimedia Dalam Pendidikan
Penggunaan perisian bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran bukanlah satu perkara yang terlalu asing di Malaysia. Namun begitu pembangunan perisian pendidikan bermutu di negara ini masih lagi berada di tahap yang rendah berbanding dengan perkembangan pesat teknologi perkakasannya serta permintaan terhadap perisian itu sendiri yang semakin meningkat. Bagi meningkatkan mutu perisian pendidikan beberapa ciri perlu diterapkan dalam pembangunan perisian seperti :
Memenuhi Keperluan Pengguna
Sebelum sesuatu perisian dibangunkan perekabentuk mestilah mempastikan keperluan pengguna. Kajian perlu dibuat sebelum perisian yang dirancang itu dibangunkan. Dalam bidang pendidikan sesuatu perisian itu mestilah berunsurkan pembelajaran interaktif. Ia perlu dapat menarik minat pengguna dalam menyampaikan mesej.
Interaktif
Perisian multimedia mestilah berorientasikan interaktif. Pengajaran dan pembelajaran berlaku dalam situasi dua hala. Ia perlu mempunyai unsur simulasi interaktif dengan penggunaan pelbagai media penyampaian agar pelajar dapat berfikir secara kritis dalam mencari maklumat.
Sumber maklumat atau data
Perisian multimedia perlu mengandungi sumber maklumat yang bersesuaian dengan kehendak pelajar. Pelajar boleh meneroka perisian-perisian secara interaktif untuk mencari maklumat yang diperlukan. Contoh yang paling sesuai untuk menggambarkan perisian multimedia ialah perisian ensaiklopedia.
(Encarta, Grollier & Britanica).
Menghibur dan berinformasi
Tahap ingatan manusia adalah sangat rendah jika interaksi berlaku sehala sama ada hanya mendengar atau melihat tetapi daya ingatan akan bertambah jika adanya interaksi dua hala. Oleh itu sesuatu perisian multimedia yang hendak dibina hendaklah menyalurkan maklumat dalam bentuk yang menghiburkan agar tumpuan pelajar dimaksimumkan. Selain dari itu perisian multimedia juga hendaklah mencabar minda pelajar agar maklumat yang hendak disampaikan tidak terlalu mudah dan membosankan.
Menglibatkan Penggunaan Pelbagai Deria Pengguna
Setiap perisian yang hendak dibangunkan hendaklah menggabungkan beberapa perkara seperti audio, visual, animasi dan grafik agar penyampaian maklumat dapat dilakukan dengan melibatkan pelbagai deria pengguna. Penyampaian maklumat melalui teks adalah kurang berkesan jika dibandingkan dengan teks dan grafik.

12. Multimedia Dalam Internet
Perkembangan penggunaan internet semakin bertambah. Mengikut laporan Parlimen dari Kementerian Pos dan Telekom Malaysia pertambahan pendaftaran pengguna internet dengan Jaring dan TM Net telah meningkat. Ini menggambarkan betapa internet semakin memberi banyak manfaat kepada seseorang.
Penggunaan multimedia masa kini semakin berkembang bidangnya. Kini kita boleh menggunakan internet untuk mempersembahkan perisian multimedia di seluruh dunia. Dengan menggunakan ‘World Wide Web’ (WWW), kita boleh menghantar program multimedia dalam lebuhraya maklumat.
Bagi pencipta-pencipta Laman Web mereka boleh memperkenalkan sesuatu hasilan mereka yang dapat memberi manfaat kepada setiap orang yang memasuki lamannya. Guru dan pelajar juga dapat mencari pelbagai maklumat dan boleh bertukar maklumat dengan rakan yang lain sama ada dalam negara mahupun luar negara. Selain daripada itu animasi dan bunyi juga dapat dihantar ke serata dunia.

13. Cabaran Multimedia Masa Depan
Banyak cabaran akan muncul dalam usaha menwujudkan suatu sistem pendidikan lebih interaktif. Cabaran pertama ialah kos telekomunikasi tidak berubah dalam tempoh 20 tahun, walaupun kos kabel gentian optik dan perkakasan yang berkaitan telah turun dengan amat nyata sekali.
Cabaran seterusnya ialah menyediakan kandungan pengajaran dan pembelajaran tempatan dalam rangkaian. Komputer rangkaian boleh bertindak sebagai penghubung kepada badan maklumat yang luas dalam ruang angkasa siber. Dengan adanya teknologi Java yang tidak bergantung kepada perkakasan, perisian dan vendor, maka komputer rangkaian boleh ditingkatkan lagi ke berkesanannya. Komputer rangkaian dan web menjadi alat utama untuk pendidikan masa hadapan. Dalam pada itu, perlumbaan untuk menghasilkan komputer rangkaian di kalangan banyak syarikat akan menurunkan harga peralatan tersebut, maka ia akan lebih mampu diperolehi.
Selain daripada itu cabaran multimedia masa depan hanyalah terhad kepada daya imaginasi seseorang. Multimedia bukan sahaja dapat digunakan dalam bidang pendidikan, malah dapat dimanfaatkan dalam dunia perniagaan, hiburan dan sebagainya bergantung kepada kesesuaian dalam sesuatu bidang. Cabaran multimedia haruslah dilihat dari sudut positif yang mana penciptaannya nanti adalah untuk mambantu mempercepatkan sesuatu proses kerana masa akan datang faktor masa menjadi begitu penting kepada setiap orang.

Elaborasi, Eksplorasi, dan Konfirmasi

Elaborasi, Eksplorasi, dan Konfirmasi


Paradigma behaviorisme dan kognitivisme
Behaviorisme adalah teori yang berlandaskan pada prinsip stimulus-respon. Menurut teori ini seluruh perilaku manusia muncul karena rangsangan eksternal. Tokoh yang berkontribusi pada teori ini di antaranya adalah Ivan Pavlov. Dengan menggunakan teori itu sebagai dasar pengelolaan kegiatan pembelajaran, peran utama pendidik sebagai faktor eksternal harus memberikan rangsangan kepada siswa agar siswa  mampu merespon dengan baik serta meningkatkan perhatian atas apa yang harus dipelajarinya. Guru juga berperan agar respon yang siswa berikan diarahkan pada prilaku yang guru harapkan.
Tidak semua pakar sependapat dengan teori itu. Alasannya, respon dalam teori behaviorisme hanya berlaku pada hewan. Secara faktual kekuatan pada diri manusia tidak sesederhana itu. Manusia sebagai makhluk yang berakal dapat menunjukkan tingkat aktivitas yang jauh lebih sempurna. Manusia dapat mengembangkan aktivitas pikirannya jauh lebih kompleks. Manusia tidak hanya dapat merespon, namun dapat mengembangkan potensi pikirannya tanpa ada stimulus dari luar dirinya sekalipun. Manusia menunjukan kelebihannya sebagai konsekuensi dari proses berpikir atas akal yang dimilikinya.
Sekali pun prilaku siswa menunjukan kompleksitasnya, namun perubahan perilaku siswa dapat diamati terutama dari hasil belajarnya. Pandangan seperti ini muncul dari pihak yang pro kognitivisme. Penganut kognitivisme mengibaratkan pikiran manusia seperti komputer; mendapat input informasi, memproses informasi, dan menghasilkan outcomes tertentu. Alur sistem ini selanjutnya dijadikan landasan dalam meningkatkan mutu belajar.
Para ahli dari kelompok kognitif pada dasarnya berargumen bahwa “kotak gelap” otak manusia itu harus dibuka dan dipahami. Para pembelajar dipandang sebagai prosesor informasi dalam komputer. Oleh karena itu terdapat beberapa kata kunci dalam usaha memahami kecakapan berpikir seperti : skema, pengolahan informasi, manipulasi simbol, pemetaan informasi, penafsiran informasi, dan mental model.
Studi kognitivisme berfokus pada kegiatan batin atau mental, membuka kotak gelap pikiran manusia agar dapat memahami bagaimana orang belajar. Proses mental seperti berpikir, mengingat, mengetahui, memahami, memecahkan masalah perlu dicermati dengan teliti. Pengetahuan dapat dipahami sebagai skema atau konstruksi simbol-simbol mental. Belajar dipandang sebagai proses perubahan pada pikiran siswa.
Elaborasi
Kognitivisme memiliki beberapa cabang ilmu, di antaranya teori asimilasi, atribusi, pertunjukkan komponen, elaborasi, mental model, dan pengembangan kognitif. Teori elaborasi adalah teori mengenai desain pembelajaran dengan dasar argumen bahwa pelajaran harus diorganisasikan dari materi yang sederhana menuju pada harapan yang kompleks dengan mengembangkan pemahaman pada konteks yang lebih bermakna sehingga berkembang menjadi ide-ide yang terintegrasi. Pengertian ini dirumuskan Charles Reigeluth dari Indiana University dan koleganya pada tahun 1970-an. Konsep ini memiliki tiga kata kunci yang fokus pada urutan elaborasi konsep, elaborasi teori, dan penyederhanaan kondisi.
Pembelajaran dimulai dari konsep sederhana dan pekerjaan yang mudah. Bagaimana mengajarkan secara menyeluruh dan mendalam, serta menerapkan prinsip agar menjadi lebih detil. Prinsipnya harus menggunakan topik dengan pendekatan spiral. Sejumlah konsep dan tahapan belajar harus dibagi dalam “episode belajar”. Selanjutnya siswa memilih konsep, prinsip, atau versi pekerjaan yang dielaborasi atau dipelajari.
Pendekatan elaborasi berkembang sejalan dengan tumbuhnya perubahan paradigma pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa sebagai kebutuhan baru dalam menerapkan langkah-langkah pembelajaran. Dari pikiran Reigeluth lahirlah desain yang bertujuan membantu penyeleksian dan pengurutan materi yang dapat meningkatkan pecapaian tujuan. Para pendukung teori ini juga menekankan pentingnya fungsi-fungsi motivator, analogi, ringkasan, dan sintesis yang membantu meningkatkan efektivitas belajar. Teori ini pun memberikan perhatian pada aspek kognitif yang kompleks dan pembelajaran psikomotor. Ide dasarnya adalah siswa perlu mengembangkan makna kontekstual dalam urutan pengetahuan dan keterampilan yang berasimilasi.
Menurut Reigeluth (1999), teori elaborasi mengandung beberapa nilai lebih, seperti di bawah ini.
  • Terdapat urutan instruksi yang mencakup keseluruhan sehingga memungkinkan untuk meningkatkan motivasi dan kebermaknaan.
  • Memberi kemungkinan kepada pelajar untuk mengarungi berbagai hal dan memutuskan urutan proses belajar sesuai dengan keinginannya.
  • Memfasilitasi pelajar dalam mengembangkan proses pembelajaran dengan cepat.
  • Mengintegrasikan berbagai variabel pendekatan sesuai dengan desain teori.
Teori elaborasi mengajukan tujuh komponen strategi yang utama, (1) urutan elaborasi (2) urutan prasyarat belajar (3) ringkasan (4) sintesis (5) analogi (6) strategi kognitif, dan (7) kontrol terhadap siswa. Komponen terpenting yang melandasi semua itu adalah perhatian.
Semua stratregi itu harus berlandaskan pada materi dalam bentuk konsep, prosedur, dan prinsip. Hal itu terkait erat dengan proses elaborasi yang berkelanjutan, melibatkan siswa dalam pengembangan ide atau keterampilan dalam aplikasi praktis. Strategi ini memungkinkan siswa untuk menambahkan sendiri ide dalam menguatkan pengetahuannya. Contoh yang tepat untuk ini adalah peserta didik yang memiliki daftar contoh konsep atau sifat yang dapat bermanfaat.
Eksplorasi
Eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena (American Dictionary). Strategi yang digunakan memperluas dan memperdalam pengetahuan dengan menerapkan strategi belajar aktif.
Pendekatan pembelajaran yang berkembang saat ini secara empirik telah melahirkan disiplin baru pada proses belajar. Tidak hanya berfokus pada apa yang dapat siswa temukan, namun sampai pada bagaimana cara mengeksplorasi ilmu pengetahuan. Istilah yang populer untuk menggambarkan kegiatan ini ialah “explorative learning”. Konsep ini mengingatkan kita pada pernyataan Lao Tsu, seorang filosof China yang menyatakan “I hear and I forget. I see and I remember. I do and I understand.”
Jaringan komputer pada saat ini telah dikembangkan menjadi media yang efektif sebagai penunjang efektifitas pelaksanaan pembelajaran eksploratif. Salah satu model yang dikembangkan oleh Heimo adalah Architecture of Integrated Information System sebagai model terintegrasi yang menggambarkan kompleksnya proses pembelajaran yang efektif dan interaktif.
Pendekatan belajar yang eksploratif tidak hanya berfokus pada bagaimana mentransfer ilmu pengetahuan, pemahaman, dan interpretasi, namun harus diimbangi dengan peningkatan mutu materi ajar. Informasi tidak hanya disusun oleh guru. Perlu ada keterlibatan siswa untuk memperluas, memperdalam, atau menyusun informasi atas inisiatifnya. Dalam hal ini siswa menyusun dan memvalidasi informasi sebagai input bagi kegiatan belajar (Heimo H. Adelsberger, 2000).
Peta Konsep yang dikembangkan oleh Laurillard (2002) dalam tulisan Heimo menunjukan kompleksitas kegiatan eksplorasi dalam proses pembelajaran yang mengharuskan adanya proses dialog yang (1) interaktif (2) adaptif, interaktif dan reflektif (3) menggambarkan tingkat-tingkat penguasaan pokok bahasan (4) menggambarkan level kegiatan yang berkaitan dengan meningkatkan keterampilan menyelesaikan tugas sehingga memeperoleh pengalaman yang bermakna. Ada pun konsep tersebut dapat disajikan seperti diagram di bawah ini :
Pendekatan eksploratif berkembang sebagai pendekatan pembelajaran dalam bidang lingkungan atau sains. Sylvia Luretta dari Fakultas Pendidikan Queensland misalnya, mengintegrasikan pendekatan ini dengan lima faktor yang menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih bermakna, yaitu belajar aktif, belajar konstruktif, belajar intens, belajar otentik, dan kolaboratif yang menegaskan pernyataan bahwa pembelajaran eksploratif lebih menekankan pada pengalaman belajar daripada pada materi pelajaran.
Dari pengalaman  menggunakan model kooperatif dan kolaboratif dalam praktek pembelajaran pengelolaan kelas ternyata mampu meningkatkan kinerja belajar siswa dalam melakukan langkah-langkah eksploratif.
Model pembelajaran ini dapat dikembangkan melalui bentuk pertanyaan. Seperti yang dikatakan oleh Socrates bahwa pertanyaan yang baik dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mengeksplorasi ilmu pengetahuan lebih mendalam.
Eksplorasi merupakan proses kerja dalam memfasilitasi proses belajar siswa dari tidak tahu menjadi tahu. Siswa menghubungkan pikiran yang terdahulu dengan pengalaman belajarnya. Mereka menggambarkan pemahaman yang mendalam untuk memberikan respon yang mendalam juga. Bagaimana membedakan peran masing-masing dalam kegiatan belajar bersama. Mereka melakukan pembagian tugas seperti dalam tugas merekam, mencari informasi melalui internet serta memberikan respon kreatif dalam berdialog.
Di samping itu siswa menindaklanjuti penelusuran informasi dengan membandingkan hasil telaah. Secara kolektif, mereka juga dapat mengembangkan hasil penelusuran informasi dalam bentuk grafik, tabel, diagram serta mempresentasikan gagasan yang dimiliki.
Pelaksanaan kegiatan eksplorasi dapat dilakukan melalui kerja sama dalam kelompok kecil. Bersama teman sekelompoknya siswa menelusuri informasi yang mereka butuhkan, merumuskan masalah dalam kehidupan nyata, berpikir kritis untuk menerapkan ilmu yang dimiliki dalam kehidupan yang nyata dan bermakna.
Melalui kegiatan eksplorasi siswa dapat mengembangkan pengalaman belajar, meningkatkan penguasaan ilmu pengetahuan serta menerapkannya untuk menjawab fenomena yang ada. Siswa juga dapat mengeksploitasi informasi untuk memperoleh manfaat tertentu sebagai produk belajar.
Konfirmasi
Kebenaran ilmu pengetahuan itu relatif. Sesuatu yang saat ini dianggap benar bisa berubah jika kemudian ditemukan fakta baru yang bertentangan dengan konsep tersebut. Oleh karena itu, sikap keilmuan selalu terbuka dalam memperbaiki pengetahuan sebelumnya berdasarkan penemuan terbaru. Sikap berpikir kritis dan terbuka seperti itu telah membangun sikap berpikir yang apriori, yaitu tidak meyakini sepenuhnya yang benar saat ini mutlak benar atau yang salah mutlak salah. Semua dapat berubah.
Cara berpikir seperti itu tercermin dalam istilah mental model yang mendeskripsikan sikap berpikir seseorang dan bagaimana pikirannya berproses dalam kehidupan nyata. Hal tersebut merepresentasikan proses perubahan sebagai bagian dari persepsi intuitif. Mental model itu membantu seseorang dalam mendefinisikan maupun menetapkan pendekatan untuk memecahkan masalah (wikipedia). Dengan sikap berpikir seperti itu siswa dapat mengembangkan, mengembangkan ulang, dan menggugurkan pengetahuannya jika telah menemukan kebenaran yang lain.
Mental model itu juga dapat melahirkan keraguan terhadap informasi yang diperolehnya. Untuk meningkatkan keyakinan akan kebenaran maka siswa dapat difasilitasi dalam mengembangkan model struktur sseperti pada eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi atau klarifikasi.
Model ini dapat dinyatakan dalam diagram seperti tertuang di bawah ini meliputi enggage, explore, explain, extend, dan berpusat pada pengembangan kemampuan mengevaluasi sebagaimana yang dikembangkan Anthony W. Lorsbach dari Universitas Illinois sebagai berikut
Dalam prakteknya guru meningkatkan kemampuan ini melalui pengembangan materi. Baik mengenai hal apa yang ingin diketahui siswa lebih jauh, seperti apa tingkat pemahaman dan penguasaan yang ingin dikembangkan dan keraguan apa yang melekat dalam pemahaman tersebut.
Sikap keraguan itu perlu dijawab dengan mengkonfirmasikan terhadap unsur-unsur yang dapat meningkatkan kejelasan atas kebenaran suatu informasi. Siswa melakukan uji kesahihan apakah informasi yang dijadikan landasan kesimpulan itu benar-benar kuat.
Penguatan itu sendiri diperoleh melalui kegiatan eksplorasi melalui perluasan pengalaman, elaborasi melalui sharing dan observation, proses dan genaralisasi dan akhirnya siswa menerapkan  pembelajaran yang berstandar dengan merujuk pada paradigma kognitifisme.
Model Rencana Pembelajaran
Di bawah ini sebuah model Rencana Pembelajaran yang menerapkan pendekatan eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi atau klarifikasi pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan mengadaptasi model rencana pembelajaran di bawah ini :
Support and Elaboration in Writing
By – Rebecca Columbo
Primary Subject – Language Arts
Grade Level – 6-10
http://info.waldenu.edu/
Objective:
The students will write paragraphs containing well-developed supports that clearly illustrate a character trait.
Materials:
  • index cards
  • visual reference — overhead projector, dry erase board or handout reference sheet
  • four stacks of laminated cards — 20 of each variety:
  • character traits,
  • silly character cards,
  • problem cards, and
  • setting cards; and
  • sample paragraphs from students’ previous writings.
Preparation:
Laminated cards:
  • The character trait cards should display the character trait to be discussed as well as a simple definition of the trait.
  • The character cards should each have a picture of a fictitious character: i.e., superman, Scooby-doo, etc.
  • The problem cards should have a picture of something that could be the source of an external conflict: i.e., quicksand, Tyrannosaurus rex, etc.
  • The setting cards should each depict a fun, exciting, or imaginative location.
Procedure:
  • Read two to three samples of student writing that clearly show inadequate elaboration. Brainstorm with the students the details that could have made the supports more complete.
  • List the words: “who,” “what,” “when,” “where,” “why,” and “how” on the board or projector as a visual reference. Instruct the students to use these words as a checklist to be sure that they have provided the necessary information to their readers.
  • Pick one card from each pile of cards. Create a silly story to model for the students; show your selected character trait in the chosen setting and in the given situation.
  • Divide the students into groups of two or three. Have each group choose a card from each pile. As a group, they should write a detailed paragraph on an index card that illustrates their character trait.
  • When the students are finished, collect the cards and read each as a story to the class. Have the class look for weaknesses such as missing information and inadequate support for the trait given.
  • Continue this process until the students are able to write well-developed supports for a given trait.
Suggestion for Assessment:
  • Have the students return to their own desk.
  • Write the following words across the board. Under each word, write five options.”Character Trait,”     “Character,”     “Problem,”     “Setting”
  • Instruct the students to work individually to write a well-developed paragraph on their index card that clearly supports their character trait. They can choose traits, characters, problems, and settings from those chosen on the board.
Di bawah ini model RPP hasil adaptasi dari model di atas :
Tujuan
Siswa menuliskan sebuah paragraf yang secara jelas menggambarkan suatu karakter.
Bahan :
  • Kartu indeks
  • Referensi visual, LCD, atau papan tulis atau handout
  • 4 jenis kartu dengan masing-masing 20 kartu per jenis
  1. Kartu sifat manusia
  2. Kartu karakter seseorang
  3. Kartu masalah
  4. Kartu latar seperti tempat, waktu, zaman
  • Contoh paragraf yang pernah ditulis oleh siswa
Persiapan
Kartu
  • Kartu indeks (daftar kata)
  • Kartu sifat manusia yang menampilkan sifat yang akan didiskusikan dan mencantumkan definisi sederhana dari sifat tersebut
  • Pada kartu karakter harus mencantumkan satu gambar tokoh fiksi seperti superman atau scooby-doo, doraemon dll.
  • Kartu masalah harus mencantumkan suatu gambar yang bisa menjadi sumber konflik eksternal seperti Giant pada Doraemon, Joker pada Batman, Tom pada Jerry.
  • Kartu latar/setting harus dapat menggambarkan suatu lokasi, waktu, kondisi,atau suasana yang menyenangkan, menggembirakan, menyedihkan, serta dapat dibayangkan.
Prosedur
  • Baca dua hingga tiga contoh paragraf yang siswa hasilkan sebelumnya, jabarkan kandungannya dan elaborasi secara memadai sehingga siswa memahami kekuatan dan kelemahannya.
  • Lakukan dialog dengan siswa mengenai detil-detil mana saja yang bisa membuat paragraf menjadi lebih lengkap dan baik.
  • Mintalah siswa untuk mengeksplorasi paragraf dari sumber lain sebagai pembanding.
  • Buatlah daftar kata tanya : “siapa”, “apa”, “kapan”, “dimana”, “mengapa” dan “bagaimana” pada papan tulis atau pada layar monitor sebagai referensi visual.
  • Perintahkan siswa untuk menggunakan kata-kata tersebut sebagai sebagai penanda analisis paragraf, mereka harus menjamin bahwa kandungan paragraf tersebut memberikan informasi yang cukup untuk para pembaca
  • Bagilah siswa menjadi 3 sampai 4 kelompok. Setiap kelompok mengambil setiap jenis kartu yang telah tersedia. Sebagai kelompok, mereka harus merancang, menuliskan, dan menyempurnakan paragraf secara detil pada suatu kartu indeks yang menggambarkan suatu sifat serta sifat yang bertentangan sebagai sumber konflik.
  • Saat siswa telah menyelesaikan tulisannya, kumpulkan kartu dan bacakan setiap tulisannya sebagai suatu cerita di depan kelas. Minta siswa untuk melihat mengelaborasi kelemahan seperti informasi yang kurang atau hilang, dukungan yang kurang memadai terhadap sifat yang mereka ingin gambarkan, konflik yang kurang kuat, serta seting yang kurang jelas.
  • Lakukan hal ini terus hingga siswa mampu untuk menulis suatu sifat dengan dukungan yang baik dengan dukungan konflik atau masalah dan seting yang menarik.
Saran untuk penilaian
  • Minta siswa untuk kembali ke bangkunya semula
  • Tuliskan kata-kata berikut di papan tulis. Di bawah setiap kata, tulis lima pilihan
  • “ sifat”, “karakter”, “masalah”, “setting”
  • Perintahkan siswa untuk bekerja secara individual untuk menulis paragraf yang baik pada kartu indeks yang secara jelas mendukung sifat yang ingin mereka gambarkan. Mereka dapat memilih sifat, karakter, masalah dan seting dari setiap kata pada papan tulis.
Referensi:
Heimo H. Adelsberger, 2000. http://www.informs sim.org/wsc00papers/232.PDF